কিভাবে একটি ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করতে হয়

লেখক: Sara Rhodes
সৃষ্টির তারিখ: 13 ফেব্রুয়ারি. 2021
আপডেটের তারিখ: 1 জুলাই 2024
Anonim
কিভাবে নিজেই স্পিকার বানাবেন // Making Speaker by TDA2030 Amplifier [Sound Test]
ভিডিও: কিভাবে নিজেই স্পিকার বানাবেন // Making Speaker by TDA2030 Amplifier [Sound Test]

কন্টেন্ট

ব্রাউজারে চলমান গেমগুলির জন্য ফ্ল্যাশ একটি জনপ্রিয় ফরম্যাট। যদিও এই ফরম্যাটটি মোবাইল অ্যাপ্লিকেশনের কাছে হারাচ্ছে, এই ফরম্যাটে অনেক ভালো গেম লেখা হয়েছে। ফ্ল্যাশ অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট ব্যবহার করে, একটি সহজে শেখার প্রোগ্রামিং ভাষা যা আপনাকে স্ক্রিনে বস্তু নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়।

ধাপ

3 এর 1 ম অংশ: শুরু করা

  1. 1 কোডিং শুরু করার আগে একটি গেম (এর কাহিনী) নিয়ে আসুন। ফ্ল্যাশ সহজ গেম তৈরি করে, তাই একটি গেমের ধরন বেছে নিন এবং একটি ধারণা সম্পর্কে চিন্তা করুন। কিভাবে একটি কম্পিউটার গেম তৈরি করতে নিবন্ধটি পড়ুন। প্রধান ঘরানার মধ্যে রয়েছে:
    • অবিরাম দৌড়। এই ধরনের গেমগুলিতে, অক্ষরটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চলে যায় এবং খেলোয়াড় কেবল তাকে পথ দেখায় এবং বাধা পেরিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়ে (বা অন্যথায় গেমের সাথে যোগাযোগ করে)।
    • মারামারি। এই ধরনের গেমগুলিতে, প্রধান চরিত্রকে অবিরাম মারামারি / যুদ্ধে শত্রুদের পরাজিত করতে হবে।
    • ধাঁধা। ধাঁধাঁর খেলা. এগুলি সহজ ধাঁধা (তিনটি অভিন্ন বল সংগ্রহ করা) থেকে শুরু করে জটিল ধাঁধা যা অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির ভিত্তি তৈরি করে।
    • RPG। এই ধরনের গেমগুলিতে, বিভিন্ন প্রতিপক্ষের সাথে লড়াই করতে সক্ষম হওয়ার জন্য প্রধান চরিত্র (তার দক্ষতা, চেহারা, চরিত্র) বিকাশ করা প্রয়োজন। আরপিজি গেম কোড সহজ গেম কোডের চেয়ে অনেক জটিল।
  2. 2 ফ্ল্যাশ 2D (2D) গেম তৈরির জন্য আরও উপযুক্ত। আপনি এটিতে 3D গেম (ত্রিমাত্রিক) তৈরি করতে পারেন, কিন্তু এর জন্য আপনাকে প্রোগ্রামিং ভাষা এবং অন্যান্য উন্নত কৌশলগুলি খুব ভালভাবে জানতে হবে। প্রায় সব জনপ্রিয় ফ্ল্যাশ গেম হল 2D গেমস।
    • ফ্ল্যাশ গেমগুলি স্বল্পমেয়াদী গেমিং সেশনের জন্য সবচেয়ে উপযোগী কারণ যখন খালি সময় থাকে (15 মিনিটের বেশি না) তখন সেগুলি খেলা হয়।
  3. 3 ফ্ল্যাশ গেম লেখার জন্য অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট 3 (এএস 3) প্রোগ্রামিং ভাষার সাথে পরিচিত হন। আপনি AS3 এর প্রাথমিক জ্ঞান দিয়ে একটি সাধারণ গেম তৈরি করতে পারেন।
    • অ্যামাজন এবং অন্যান্য দোকানে অনেক টিউটোরিয়াল এবং অনলাইন উদাহরণ সহ বেশ কয়েকটি অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট বই পাওয়া যায়।
  4. 4 ফ্ল্যাশ পেশাদার ডাউনলোড করুন। এটি একটি পরিশোধিত, কিন্তু সেরা প্রোগ্রাম যেখানে ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করা হয়। ফ্রি সহ অন্যান্য অনুরূপ প্রোগ্রাম আছে, কিন্তু প্রায়ই তাদের সামঞ্জস্যের অভাব হয় অথবা একই লক্ষ্য অর্জনে আপনার বেশি সময় লাগবে।
    • ফ্ল্যাশ প্রফেশনালই একমাত্র প্রোগ্রাম যা আপনাকে একটি গেম তৈরি করতে হবে।

3 এর অংশ 2: সহজতম খেলা তৈরি করা

  1. 1 AS3 কোডের মৌলিক কাঠামো বুঝুন। যে কোন AS3 কোডের তিনটি প্রধান অংশ রয়েছে:
    • পরিবর্তনশীল। তারা ডেটা সংরক্ষণ করে (সংখ্যাসূচক, পাঠ্য, বস্তু এবং অন্যান্য অনেকগুলি)। ভেরিয়েবলগুলি কোড দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয় var এবং এক কথায়।

      var playerHealth: সংখ্যা = 100; // "var" - আপনি একটি পরিবর্তনশীল সংজ্ঞায়িত করছেন। // "playerHealth" হল ভেরিয়েবলের নাম। // "সংখ্যা" হল একটি ডেটা টাইপ (এখানে সংখ্যাসূচক)। // "100" হল ভেরিয়েবলের জন্য নির্ধারিত মান। // AS3 কোডের যেকোনো লাইন ";" দিয়ে শেষ হয়

    • ইভেন্ট হ্যান্ডলার। তারা এমন কিছু ইভেন্টের সন্ধান করে যা কার্যকর করা প্রয়োজন এবং সেগুলি প্রোগ্রামের অন্যান্য অংশে রিপোর্ট করুন। প্লেয়ারে প্রবেশ করতে এবং কোডটি পুনরাবৃত্তি করার জন্য এটি প্রয়োজনীয়। সাধারণত, ইভেন্ট হ্যান্ডলারগুলি ফাংশনগুলি উল্লেখ করে।

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - একটি ইভেন্ট হ্যান্ডলারের সংজ্ঞা। // "মাউস ইভেন্ট" হল ইনপুট শ্রেণী যা এক্সিকিউট করা হবে বলে আশা করা হচ্ছে। // "। CLICK" হল মাউস ইভেন্ট বিভাগে একটি নির্দিষ্ট ঘটনা। // "swingSword" হল একটি ফাংশন যা ইভেন্টটি সম্পাদন করার সময় ট্রিগার হয়।

    • কার্যাবলী। একটি কীওয়ার্ড দ্বারা সংজ্ঞায়িত প্রোগ্রামের বিভাগ; তারা প্রোগ্রাম অগ্রগতি হিসাবে উল্লেখ করা হয়। জটিল গেম কোডে শত শত ফাংশন থাকতে পারে, যখন সাধারণ গেম কোডে মাত্র কয়েকটি থাকতে পারে। ফাংশন যে কোন ক্রমে সাজানো যেতে পারে, যেহেতু তারা শুধুমাত্র যখন তাদের বলা হয় তখনই চালানো হয়।

      ফাংশন swingSword (e: MouseEvent): অকার্যকর; {// Code} // "ফাংশন" হল কোন ফাংশনের শুরুতে প্রবেশ করা একটি কীওয়ার্ড। // "swingSword" ফাংশনের নাম। // "e: MouseEvent" একটি alচ্ছিক প্যারামিটার যা নির্দেশ করে যে // ইভেন্ট হ্যান্ডলার ফাংশনটি কল করবে। // ": অকার্যকর" হল ফাংশন দ্বারা প্রদত্ত মান। // যদি কোন মান ফিরে না আসে, ব্যবহার করুন: অকার্যকর।

  2. 2 এমন বস্তু তৈরি করুন যার সাথে প্লেয়ার ইন্টারঅ্যাক্ট করবে। বস্তুর মধ্যে রয়েছে স্প্রাইট, অক্ষর বা ভিডিও ক্লিপ। আমাদের সহজ খেলার উদাহরণে, আপনি একটি আয়তক্ষেত্র তৈরি করবেন।
    • ফ্ল্যাশ পেশাদার শুরু করুন। একটি নতুন অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট 3 প্রকল্প তৈরি করুন।
    • টুলবারে, আয়তক্ষেত্র টুল ক্লিক করুন। আপনার ফ্ল্যাশ পেশাদার কনফিগারেশনের উপর নির্ভর করে এই প্যানেলটি বিভিন্ন স্থানে প্রদর্শিত হতে পারে। দৃশ্য উইন্ডোতে একটি আয়তক্ষেত্র আঁকুন।
    • Selection টুল দিয়ে আয়তক্ষেত্র নির্বাচন করুন।
  3. 3 বস্তুর বৈশিষ্ট্য নির্ধারণ করুন। এটি করার জন্য, "পরিবর্তন করুন" মেনুটি খুলুন এবং "রূপান্তরে রূপান্তর করুন" নির্বাচন করুন (অথবা F8 টিপুন)। কনভার্ট টু সিম্বল উইন্ডোতে, বস্তুকে সহজেই চেনা যায় এমন নাম দিন, যেমন শত্রু।
    • বৈশিষ্ট্য উইন্ডো খুঁজুন। উইন্ডোর শীর্ষে "নমুনা নাম" লেবেলযুক্ত একটি খালি পাঠ্য ক্ষেত্র রয়েছে (যদি আপনি এই ক্ষেত্রের উপর ঘুরে বেড়ান)। বস্তুকে প্রতীক রূপে রূপান্তর করার সময় আপনি যে নামটি প্রবেশ করেছিলেন সেই একই নাম লিখুন (আমাদের উদাহরণে, "শত্রু")। এটি একটি অনন্য নাম তৈরি করবে যা AS3 কোডে ব্যবহার করা যাবে।
    • প্রতিটি "নমুনা" একটি পৃথক বস্তু যা কোডের উপর নির্ভর করে। আপনি ইতিমধ্যে তৈরি "নমুনা" অনুলিপি করতে পারেন; এটি করার জন্য, "লাইব্রেরি" এ কয়েকবার ক্লিক করুন এবং "নমুনা" কে "পর্যায়ে" টেনে আনুন। প্রতিবার একটি "নমুনা" যোগ করা হলে, এর নাম পরিবর্তন হবে ("শত্রু", "শত্রু 1", "শত্রু 2" এবং তাই)।
    • যখন আপনি কোডে কোন বস্তুর উল্লেখ করেন, তখন শুধু "নমুনা" নামটি ব্যবহার করুন (আমাদের উদাহরণে, "শত্রু")।
  4. 4 নমুনার বৈশিষ্ট্য পরিবর্তন করা। নমুনা তৈরির পরে, আপনি এর বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, আকার পরিবর্তন করুন। এটি করার জন্য, নমুনার নাম লিখুন, তারপর "।", তারপর সম্পত্তির নাম এবং তারপর মান:
    • শত্রু x = 150; X- অক্ষ বরাবর শত্রু বস্তুর অবস্থান নির্ধারণ করে।
    • শত্রু। y = 150; Y অক্ষ বরাবর "শত্রু" বস্তুর অবস্থান নির্ধারণ করে (Y অক্ষের উৎপত্তি "দৃশ্য" এর শীর্ষ বিন্দুতে অবস্থিত)।
    • শত্রু ঘূর্ণন = 45; শত্রু বস্তুকে 45 ° ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘোরান।
    • শত্রু। scaleX = 3; "শত্রু" বস্তুকে প্রস্থে 3 এর একটি ফ্যাক্টর দ্বারা প্রসারিত করে। একটি নেতিবাচক মান বস্তুটিকে উল্টে দেবে।
    • শত্রু।স্কেলে = 0.5; বস্তুর উচ্চতা অর্ধেক করে দেবে।
    • .
  5. 5 কমান্ডটি এক্সপ্লোর করুন ট্রেস (). এটি নির্দিষ্ট বস্তুর জন্য বর্তমান মানগুলি ফেরত দেয় এবং সবকিছু সঠিকভাবে কাজ করছে তা নির্ধারণ করার জন্য প্রয়োজনীয়। গেম সোর্স কোডে আপনার এই কমান্ডটি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত নয়, তবে প্রোগ্রামটি ডিবাগ করার জন্য আপনার এটির প্রয়োজন হবে।
  6. 6 উপরের তথ্য ব্যবহার করে একটি মৌলিক খেলা তৈরি করুন। আমাদের উদাহরণে, আপনি এমন একটি গেম তৈরি করবেন যেখানে শত্রু যতবার তার উপর ক্লিক করবে ততক্ষণ তার আকার পরিবর্তন করবে, যতক্ষণ না সে সুস্থ না হয়ে যায়।

    var শত্রু এইচপি: সংখ্যা = 100; // শত্রুর স্বাস্থ্যের আকার নির্ধারণ করে (খেলার শুরুতে 100)। var প্লেয়ার আক্রমণ: সংখ্যা = 10; // শত্রুতে ক্লিক করার সময় খেলোয়াড়ের আক্রমণ শক্তি নির্ধারণ করে। শত্রু। যোগ করুন // এই ফাংশনের ক্রিয়া সরাসরি "শত্রু" বস্তুর দিকে পরিচালিত হয়, // অর্থাৎ, ফাংশনটি তখনই ট্রিগার হয় যখন বস্তুটি ক্লিক করা হয়, // এবং স্ক্রিনে অন্য কোথাও নয়। setEnemyLocation (); // পর্দায় শত্রুকে রাখে। // গেমের একেবারে শুরুতে রান। ফাংশন setEnemyLocation (): অকার্যকর {শত্রু x = 200; // পর্দার বাম দিক থেকে শত্রুকে ডান 200 পিক্সেলের দিকে নিয়ে যায়। শত্রু। y = 150; // পর্দার উপর থেকে শত্রুকে 150 পিক্সেল নিচে নামিয়ে দেয়। শত্রু। আবর্তন = 45; // শত্রুকে 45 ডিগ্রী ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘোরায়। ট্রেস ("শত্রুর x- মান হল", শত্রু। x, "এবং শত্রুর y- মান হল", শত্রু। y); // ডিবাগ করার জন্য শত্রুর বর্তমান অবস্থান প্রদর্শন করে। } ফাংশন attackEnemy (e: MouseEvent): void // একটি শত্রুকে ক্লিক করা হলে আক্রমণের বর্ণনা দিতে একটি ফাংশন তৈরি করে। {শত্রু এইচপি = শত্রু এইচপি - খেলোয়াড় আক্রমণ; // প্রতিপক্ষের স্বাস্থ্য মূল্য থেকে খেলোয়াড়ের আক্রমণ শক্তি হ্রাস করে। // ফলাফল শত্রুর স্বাস্থ্যের জন্য একটি নতুন মূল্য। শত্রু।স্কেলএক্স = শত্রু এইচপি / 100; // শত্রুর নতুন স্বাস্থ্যের উপর ভিত্তি করে প্রস্থ পরিবর্তন করে। // দশমিক পেতে এই মান 100 দিয়ে ভাগ করা হয়।শত্রু।স্কেলে = শত্রু এইচপি / 100; // শত্রুর নতুন স্বাস্থ্য মূল্যের উপর ভিত্তি করে উচ্চতা পরিবর্তন করে। ট্রেস ("শত্রুর আছে", শত্রু এইচপি, "এইচপি বাম"); // হারানো স্বাস্থ্য প্রদর্শন করে। }

  7. 7 খেলা শুরু কর. ম্যানেজ মেনু খুলুন এবং পরীক্ষা নির্বাচন করুন। আপনার খেলা শুরু হবে; শত্রুর আকার পরিবর্তন করতে তার উপর ক্লিক করুন। ডিবাগ তথ্য আউটপুট উইন্ডোতে প্রদর্শিত হবে।

3 এর 3 অংশ: উন্নত প্রযুক্তি

  1. 1 প্যাকেজ। তারা (পৃথক ফাইলগুলিতে) ভেরিয়েবল, ধ্রুবক, ফাংশন এবং অন্যান্য তথ্য সংরক্ষণ করে; আপনি আপনার প্রোগ্রামে প্যাকেজ আমদানি করতে পারেন। অন্য কারও দ্বারা ইতিমধ্যে তৈরি করা একটি প্যাকেজ ব্যবহার করে, আপনি একটি প্রোগ্রাম তৈরির কাজকে ব্যাপকভাবে সহজ করে তুলবেন।
    • প্যাকেজগুলি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে বিস্তারিত জানতে এই নিবন্ধটি পড়ুন।
  2. 2 প্রকল্প ফোল্ডার তৈরি করুন। আপনি যদি একাধিক ছবি এবং সাউন্ড ফাইল দিয়ে একটি গেম তৈরি করছেন, তাহলে একাধিক ফোল্ডার তৈরি করুন। এটি আপনাকে বিভিন্ন উপাদানগুলিতে বিভ্রান্ত না হওয়ার পাশাপাশি উপযুক্ত ফোল্ডারে প্যাকেজগুলি সংরক্ষণ করতে দেবে।
    • একটি বেস প্রকল্প ফোল্ডার তৈরি করুন। বেস ফোল্ডারে একটি সাবফোল্ডার "আইএমজি" তৈরি করা প্রয়োজন যেখানে ছবিগুলি সংরক্ষণ করা হবে, সাউন্ড ফাইলের জন্য একটি সাবফোল্ডার "এসএনডি" এবং প্যাকেজ এবং গেম কোড সহ একটি সাবফোল্ডার "এসআরসি"।
    • কনস্ট্যান্টস ফাইলের জন্য SRC ফোল্ডারে একটি গেম ফোল্ডার তৈরি করুন।
    • এই ফোল্ডারের গঠন alচ্ছিক; এটি আপনার প্রকল্পের উপাদানগুলিকে কীভাবে সংগঠিত এবং সংগঠিত করা যায় তার একটি উদাহরণ হিসাবে সরবরাহ করা হয়েছে (এটি বড় প্রকল্পগুলির ক্ষেত্রে বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ)। আপনি যদি একটি সহজ গেম তৈরি করেন (যেমন আমাদের উদাহরণ), আপনার কোন ফোল্ডার তৈরি করার প্রয়োজন নেই।
  3. 3 আপনার গেমটিতে শব্দ যুক্ত করুন। সাউন্ড বা মিউজিক ছাড়া বাজানো দ্রুত যেকোনো খেলোয়াড়কে বিরক্ত করবে। আপনি লেয়ার টুল ব্যবহার করে শব্দ যোগ করতে পারেন। ইন্টারনেটে এই বিষয়ে আরও তথ্যের জন্য দেখুন।
  4. 4 "কনস্ট্যান্ট" ফাইল তৈরি করুন। যদি আপনার গেমটিতে প্রচুর ধ্রুবক থাকে যা পুরো গেম জুড়ে পরিবর্তন হয় না, তাহলে আপনি সমস্ত ধ্রুবক সংরক্ষণের জন্য একটি "কনস্ট্যান্ট" ফাইল তৈরি করতে পারেন। ধ্রুব মান হল আকর্ষণের বল, চরিত্রের গতি এবং অন্যান্য।
    • যদি আপনি একটি "কনস্ট্যান্ট" ফাইল তৈরি করেন, তাহলে এটি উপযুক্ত প্রকল্প ফোল্ডারে রাখুন এবং তারপর প্যাকেজে এটি আমদানি করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি constants.as ফাইল তৈরি করুন এবং গেম ফোল্ডারে রাখুন। এটি আমদানি করতে, আপনাকে নিম্নলিখিত কোডটি ব্যবহার করতে হবে:

      প্যাকেজ {আমদানি খেলা। *; }

  5. 5 অন্যান্য ডেভেলপারদের গেম দেখুন। অনেক ডেভেলপার তাদের গেমের কোড প্রকাশ করেন না, কিন্তু অনেক টিউটোরিয়াল এবং অন্যান্য প্রকল্প রয়েছে যেখানে আপনি কোডটি দেখতে পারেন। এটি একটি ভাল গেম তৈরি করতে আপনাকে সাহায্য করার জন্য কিছু সেরা কৌশল শেখার একটি দুর্দান্ত উপায়।